CRAIG MARDUK:BASIC

インプレッション

 マードックは、大きな体躯の長いリーチを活かして戦うキャラ。間合いのある状況で攻撃を先制したり、相手がふところに入る前に叩いたりと、アウトレンジからの攻撃を意識しよう。


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 スピアタックル(CS中)が強力。相手の立ち・しゃがみ状態どちらにも投げ掴み判定が発生する『中段投げ』属性で、投げ抜けしづらく、リーチも長い。システム的に強く相手側からの対応がむずかしい。


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 壁コンボ〆にダウン投げで二択を迫る。通れば他キャラに比べて圧倒的な大ダメージ。
 画像、リバーシスロー(相手ダウン中)。ダウン投げはコンボ補正がないので、35点ダメージ。


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 コンボダメージは高めだが、いろいろと条件付きでめんどくさい。
 ダメージをのばすにはクラウチングスタイル~キャンセルの入力テクニックが必須。


 すばやいキャラではないので、クローズドレンジで効果的な技が少なく、密着から小技を刻まれると相手方に主導権をにぎられてしまう。

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 体格が大きいため、クマやギガースと同様、専用コンボの餌食に。
 画像、ポールの壁コンボ〆に崩拳()が補正切れでヒット。


 鉄拳7のマードックのモデルは、胴長短足でディズニー映画のシュレックみたいな体型に見えるが、実は新旧で縦のバランス(足の長さ)にあまり変化はなかったりする。
 肩幅が広くなり腕が伸びて、総合的にバランスで足が短く見えている。また、肩幅が広くなった副作用か、横移動の回避性能が悪くなっている様子。


 旧作では打点が高いため、相手のちょっとした潜りモーションで上段を避けられたり、低姿勢で中段を潜られたりという被害にあっていたが、今作では判定が強化されて事故が起こりにくくなった。

基本コンボ

  • スイングアッパー(/中) dmg 15
  • コングラッシュ(2)(/中中) dmg 23
    • dmg +43: ≫  ≫  ≫  /S ≫ 
    • dmg +44: ≫  ≫  /S ≫ 
    • dmg +58: ≫  ≫  /S ≫  ≫ レイジ中
    • dmg +45: ≫  ≫  /S ≫ レイジ中

 マードックのコンボはスイングアッパー(/中)またはコングラッシュ(2)(/中中)始動から、空中5ヒット~スクリューを経てコンボを(しめ)るのが基本となる。

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 空中5ヒット~スクリューまでのレシピが2つ記載されているのには理由があって、1~2段目のコンボパーツが > の方はコンボで相手を正面に運ぶが、が含まれている方は、ダメージが高いかわりに時計回りの軸ずれが発生する。軸ずれによって運びに必要な距離が延びてしまい、結果的に相手を壁に運び切れない状況が起こりうるので、基本はダメージの低い > ルートのコンボが推奨される。
 もし判断に余裕があるなら、右斜め前方に壁がある状況での方と使い分けていこう。


 レイジアーツ(レイジ中)やレイジドライブ(レイジ中)でコンボを〆る場合は、軸ずれを考慮する必要がなくなるので、ダメージの高いルートで問題ない。

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 レイジドライブ(レイジ中)〆はレイジアーツ(レイジ中)〆に比べてダメージが低いようにみえるが、実際はそうでもない。レイジドライブがコンボでヒットすると、打撃投げに移行して、マウントポジションに移行する。そして、マウントポジションからの派生技によるダメージには、コンボ補正がリセットされる。
 表記しているダメージ値はマウントポジションまでの確定ダメージ分で、マウントポジションからの択が通れば追加ダメージ35 or 40点が入るため、最大ダメージはレイジアーツ〆よりもずっと高い。


バーニングマウンテン〆からの起き攻め

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 空中5ヒット~スクリューからバーニングマウンテン()でコンボを〆るルートは、後述するクラウチング~キャンセルを使用したコンボよりもダメージこそ低いが、非常に簡単で強力な起き攻めが可能になる。
 最速でダッシュ入力(~)を行うと、左右・後方受身にはタックル、受身なしには踏みつけの自動択が成立する。


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 相手はクイック受身で対処できるが、読み負けてもマードック側の被ダメージはたったの4点。これを読んで静止 > スカを選択すれば、大幅なリターンが望める。


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 相手は受身なし~しゃがみガードでも対処できる。この場合、読み負けてもマードック側-6F不利で、確定反撃はない。これを読んで中段の浮かせ技を通せば、やはり大きなリターンとなる。
 要するに、読み負けてもリスクの小さい起き攻めを行うことができる。


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 ただし相手キャラがボブ・ミゲル・アーマーキングあたりぐらいからの、準大型以上のキャラの場合は注意。後方受身だったり、左右受身だったり、軸ずれだったりと条件はあるものの、受身に対してタックルが不自然に空振りしてしまう(体格が大きいキャラほど条件によらず状況が発生するようになる)。この場合、ダッシュではなく、ステップインから普通に二択や、クラウチングスタイルからのタックルを仕掛けよう。


 また、相手が受身なし~ダウン維持を選択した場合、起き攻めの踏みつけ(ダメージ10点)自体はヒットするが、位置入れ替えになってしまい、壁を背負う不利な状況になってしまうので注意。

クラウチング~キャンセル

 マードックは、ワンツークラウチングスタイル(/上,上,特殊)やアンガーラッシュ・クラウチング(/中,上,上,特殊)といった『動作後にクラウチングスタイル(/特殊)に移行する特殊な連係技』をいくつか持っている。
 また、クラウチングスタイルは構え中入力で構え解除(キャンセル)することができる。
 『クラウチングスタイルに移行する』『クラウチングスタイルを解除(キャンセル)する』それぞれの動作においてマードックがわずかに前進するのだが、コンボパーツにこの前進効果を組み込むテクニック=クラウチング~キャンセルを使うことでダメージの高いコンボが可能になる。
 手始めに以下の基本コンボを練習しよう。

  • or
    • dmg +51: ≫  ≫ /S ≫  ≫  ≫ 
    • dmg +53: ≫  ≫ /S ≫  ≫  ≫ 
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 入力のコツは、デフォルトのボタン配列&入力に専用ボタンを割り振らない場合は、部分を、ボタンをホールドしたまま入力しよう。つまり実際の入力はにする。
 そして部分と部分の入力を分けて行うのがポイント。をゆっくりめに入力し、が空中の相手にヒットしたのを目押しで確認したら、残りのと続きのレシピをすばやく入力する。


クラウチング~キャンセルのデメリット

 クラウチング~キャンセルを組み込んだコンボは、ダメージが高くなるかわりにいくつかデメリットがある。まず単純に、入力難度から完走がむずかしく、コンボが安定しない。それに比べればバーニングマウンテン()〆はお手軽なうえに、起き攻めも簡単で非常に楽である。

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 モビーディックダイブ()でコンボを〆る場合、入力難度以外に、コンボ後相手と位置が入れ替わってしまうのが問題になる。基本的に鉄拳は「相手を壁に追い詰めると有利になる」ゲームデザインになっている。モビーディックダイブ()〆は、せっかくコンボで相手を壁に向かって運んだところで、そのアドバンテージを位置交換でみすみす手放してしまうことになる。
 また、モビーディックダイブ()〆からの起き攻めが、鉄拳7の起き上がりシステムの変更により弱体化してしまったため、旧作よりもメリットが小さくなってしまった。
 なので、あえて使うならば無限ステージや最後のとどめになる。


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 ダブルナックルハンマー()でコンボを〆る場合は、相手からの受身なし~起き上がり牽制キックによる反撃(被ダメージ5 or 6点)が確定。しかも牽制キック後は相手が離れると同時に立ち上がってしまい、起き攻めが不可能な状況になる。
 使うタイミングとしては最後のとどめや、単純にダメージ優先(反撃の差分をさしひいてもバーニングマウンテン〆より与ダメージが大きい)、あるいは反撃ダメージと引き換えに相手を不利フレームを背負わせて壁に押しやる(牽制キックはヒットで-18GF)と考えれば、悪くはないかもしれない。


クラウチング~キャンセルを使わない簡易コンボ

 どうしてもクラウチングキャンセルが安定しない、オンラインだとラグでうまくいかない、最後のとどめを入力ミスで失敗したくない、でもダメージは高い方がいい、という場合、以下のクラウチングキャンセルを使わない簡易コンボで妥協するといい。

  • or
    • dmg +49: ≫  ≫ /S ≫  ≫  ≫ 
    • dmg +50: ≫  ≫ /S ≫  ≫  ≫ 
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 他のコンボ始動からの場合でも、空中3 or 4ヒット~スクリューから上記パーツで簡易コンボが組めるが、軸ずれの影響を受けやすいので注意。特にアーマーキング、クラウディオ、クマ、クニミツあたりはやられ判定の軸が傾いているため、この簡易コンボすら入れにくくなっている。そのためキャラ対策でコンボの可否(または難易度)を事前に下調べしておく必要がある。


スピアタックル

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 マードックはクラウチングスタイル()からスピアタックル(CS中)という強力な特殊行動を繰り出すことができる。
 スピアタックルは相手に触れるまでの距離(時間)や相手姿勢によって効果が変化する。というのも、先に上段の掴み判定(発生24F)、遅れて中段の掴み判定(発生30F)が発生する。

 近距離や立ち状態の相手を上段判定で掴んだ場合は、相手を抱え上げたあとで地面に叩きつけ(ダメージ12)、マウントポジションに移行する。


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 中距離やしゃがみ状態の相手を中段判定で掴んだ場合は、相手を勢いで押し倒し(ダメージ12)、マウントポジションに移行する。


 投げ抜けについて。上段掴みは掴みから3~6F以内に、中段判定は2F以内に or 入力で投げ抜けが可能。
 投げ抜けされた場合は、上段ならマードック側が-4F、中段ならマードック側が-8Fの不利フレームを背負う(&お互いしゃがみ帰着)。確定反撃を受けるわけではないので、たいしたリスクにはならない。

 ちなみにキングやポールなどの投げが得意なキャラがタックルを投げ抜けすると、そのほか大勢とは異なるモーションになる。モーションが変わるだけで投げ抜けのフレームは変わらず、上段なら-4F、中段なら-8Fのままである(ただしこちらはお互い立ち帰着になる)。

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 間合いが遠すぎる場合、スピアタックルは特殊中段の打撃技になってしまう。ガード硬直-22Fと反撃必須の隙ができてしまうので、なるべくこの状況にならないように注意しよう。


マウントポジション

 スピアタックル成功後は『マウントポジション』になる。マウントポジションからは左手攻撃(、【-】)、右手攻撃(、【-】)、両手攻撃()の合計8種類のなかから追撃を選ぶことができる。
 やられ側は、マードックの左手攻撃に対して、右手攻撃に対して、両手攻撃に対して or 入力なしの、3種類の投げ抜けを選択して防御を行う。

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 このうち or による両手攻撃は発生が28Fと遅く、やられ側は or によるブロックのタイミング後にファジー入力する(【-】 or 【-】という具合に、片方のパンチボタンをホールドしたままをスライド入力する)ことで、慣れれば必ずブロックできるため死に技となっている。なので左右のどちらかの攻撃で二択を迫ろう。


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 左右攻撃は発生17~18Fで、フェイントも含めると見てから対応するのは不可能。
 相手側がこちらのモーションに合わせてブロックを選択するのではなく、決め打ちでブロックしてくる場合は、左右受け手の高い方を入力すればブロックされない(ブロックを選択した側の受け手が下がる)。
 ……というのはあくまで理屈の上の話で、マードック側のコマンドの入力受付が20Fしかないため、遅延がない&反射神経が良いというよっぽどの好条件でないと、見てから正解を選ぶことはできない。


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 マウントからの攻撃成功後、起き攻めには注意。基本的にマードック側がフレーム不利&先行入力ができないので、二択を仕掛けると相手側の起き上がり攻撃にほぼ発生負けする。
 ちなみに左右パウンドラッシュ(マウントポジション中 or or 【-】 or 【-】、ダメージ35)後は相手足向け仰向け&-5F不利。マウント左右投げ(マウントポジション中 or 、ダメージ40)後は相手頭向け仰向け&-10F不利。マウント両手投げ(マウントポジション中 or 、ダメージ40)後は相手足向け仰向け&-10F不利。
 左右パウンドラッシュ後は、ダメージが低いかわりに不利が軽減される。


スピアタックルの狙い目

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 スピアタックルは投げ抜けされてもマードック側が微不利になるだけで、確定反撃をもらわない。相手側の対処がむずかしく、マードック側がローリスクでダメージをとれる強力な行動になっている。弱点は発生の遅さで、掴みを相手につぶされる可能性がある。
 それを踏まえたうえで、スピアタックルを仕掛けやすいタイミングはずばり起き攻めとスカになる。
 打撃技で相手をダウンさせたら、起き上がりに合わせてタックルを仕掛けよう。


 相手攻撃の空振り適切なスカを返せないときも、雑にクラウチングスタイルからのタックルを敢行するとよい。クラウチングスタイル~キャンセルをまぜて様子見し、相手が空振りしたタイミングで狙いにいく。

攻め・二択

中段択

  1. クローザーストライク(/中) dmg 20 / 発生16F / Grd -8F / NH ダウン / CH スクリューダウン
    • dmg 60:(カウンター) ≫  ≫  ≫ 
    • dmg 62:(カウンター) ≫  ≫ CS中 ≫  ≫ 
    • dmg 68:(カウンター) ≫  ≫ CS中 ≫  ≫ 
    • dmg 73:(カウンター) ≫  ≫ CS中 ≫  ≫  ≫  ≫ 
  2. クイックバズーカー(/中) dmg 20 / 発生14F / Grd -9F / NH +2F / CH ダウン
  3. アリゲーター(/中,中) dmg 15,21 / 発生16F / Grd -9F / Hit +5F
  4. コングラッシュ(2)(/中,中) dmg 13,10 / 発生17F / Grd -12F / Hit 浮
    •  ≫ 基本コンボ
    • dmg 66: ≫ 追加入力 ≫  ≫ /S ≫  ≫  ≫ CS中
    • dmg 72: ≫ 追加入力 ≫  ≫ /S ≫  ≫  ≫ 
    • dmg 77: ≫ 追加入力 ≫  ≫ /S ≫  ≫  ≫  ≫ 
  5. ニースリング(/中) dmg 25 / 発生20F /Grd -2F / NH 滑りダウン / CH 浮き
    • dmg 81:(カウンター) ≫  ≫  ≫ /S ≫ 
    • dmg 89:(カウンター) ≫  ≫ /S ≫  ≫  ≫ 

 マードックは他のキャラにおける左アッパーのような『発生が早くガードで微不利の刻める便利な中段』を持っていない。リターン小の中段択も、比較的太めの選択を採らざるをえない。

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 クローザーストライク(/中)は発生は16Fのメイン中段。意外にリーチが短いので注意。距離戦で使う場合は空振りしないように、ステップインで距離をつめてから使おう。
 ノーマルヒット時はダウンなので起き攻めを仕掛けよう。
 カウンター時はコンボ始動になり、高いリターンが期待できる。スクリューダウンからのコンボ(最初の段階でスクリューを消費してしまう)なので、コンボレシピに注意。


 クイックバズーカー(/中)はマードックのローリターン中段択として使われる。発生14F、クローザーストライク()より早いのが長所で、それ以外は基本的にクローザーストライクの下位互換になる。相手に当てやすいので、相手の体力を最後に削りきる用途に優秀。


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 アリゲーター(/中中)はノーマルヒットでダメージ合計36点。確定反撃なしの攻撃を2回択を通せば1コンボ相当のダメージなので、コストパフォーマンスが良い。
 リーチの短かさが欠点で、それを補うため距離戦で間合いを詰めてから使うのではなく、接近戦のヒット有利からの中段択として使おう。


 確定反撃なしだけでなく、ガードバックが大きい点も優秀。


 コングラッシュ(2)(/中中)は太い中段択・コンボ始動技として使う。


 最速コンボ始動技であるスイングアッパー(、発生15F、ダメージ15、ガード硬直-13F)よりも発生で劣るが、ダメージやガード硬直では勝る。中段択として使うならスイングアッパーよりこちらの方を使おう。

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 1段目のガード確信から3段連係のキングコングラッシュ(/中中上)に派生させることで、2段止めに対する相手側の確定反撃を牽制することができる。


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 難易度は高いが、うっかり1段目ヒットからキングコングラッシュを出し切ってしまっても、2F前進~で拾ってコンボを継続することができるので練習しておこう。


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 ニースリング(/中)。クローザーストライク(/中)の上位互換の技で、発生が20Fと遅いかわりに不利フレームが軽減されている(ガード-2F)。相手ガード時は暴れや横移動等の逆択を仕掛けよう。
 ノーマルヒット時はダウン、カウンター時は浮きでコンボ始動になる。ノーマルヒットのダウンは起き攻めでスピアタックルを仕掛けるのにちょうどいい間合いになるため、カウンターでなくとも状況が良い。


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 ちなみにニースリングにはジャンプステータスがあるが、恩恵はあまり期待できない。ジャブによる牽制や暴れが多い相手だと空中で拾われてしまうので、相手の傾向を見極めて頻度を調整しよう。


崩し択

  1. ステップインローキック(/下) dmg 18 / 発生16F / Grd -12F/ Hit -1F
  2. ニースライサー(/下) dmg 16 / 発生14F / Grd -16F/ Hit -5F
  3. バベルブレイク(/下) dmg 20(,35) / 発生24F / Grd -12F/ NH +5F / CH 打投
  4. アトミックバスター(/上投) dmg 20 / 発生12F
    • dmg 75: ≫  ≫ CS中 ≫ /S ≫  ≫  ≫  ≫ しゃがみ
    • dmg 51: ≫  ≫ 

 ステップインローキック(/下)は、リーチ・発生・ダメージと三拍子がそろった強力な下段攻撃。他キャラの同系統の技と比べても飛びぬけて優秀な性能になっている。これを10回当てて相手体力を削りきるくらいの意気込みで使っていこう。


 ニースライサー(/下)はガード硬直-16F、ヒット-5Fと扱いにくいが、下段捌きされないという特徴を持っている。相手がステップインローキック(/下)に対して下段捌きで対抗してくる場合に、攪乱のために混ぜていこう。


 ちなみに発生が14Fと早く、加えてしゃがみステータスがあるため、相手に当てに行くだけならステップインローキックよりも優秀だったりする。

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 バベルブレイク(/下)は発生24Fと遅いかわりにヒットで有利(+5F)。ステップインローキックやニースライサーと違って攻撃ターンが継続できる。
 リーチが短いようで、実はニースライサーより長い。比較するとバベル > ニースラ > ステップインローの順になる。

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 また、カウンターでウォーハンマー(打撃投げ)に移行、合計59ダメージと、コンボ並みのまとまったダメージを取ることができる。積極的に狙っていこう。


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 アトミックバスター(/上投)は投げ判定のコンボ始動技。相手がキャラ対不足で投げが通るなら、ガンガン使っていこう。


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 載せているレシピの1番目は、コンボパーツのが相手の受身不能タイミングに重なるため、〆のしゃがみが補正切れでヒットし、コンボダメージの合計が高くなっている。


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 レシピの2番目は壁際での安定レシピ。始動時に右手側に壁があり、背面壁やられになりそうな角度のときに使用する。コンボ〆のは確定だが、に替えると起き上がり行動全てに対してヒットする。


距離戦

牽制・置き

  1. スイングアッパー(/中) dmg 15 / 発生15F / Grd -13F / Hit 浮
    •  ≫ 基本コンボ
  2. ジャブ(/上) dmg 7 / 発生10F / Grd +1F / Hit +8F
    • ジャブ~ボディブロー(/上,中) dmg 7,13 / Grd -9F / Hit +7F
  3. アンガーラッシュ(2)(/中,上) dmg 13,7 / 発生17F / Grd +2F / Hit +5F
    • アンガーラッシュ・ボディ(/中,上,中) dmg 13,7,13 / Grd -9F / Hit +7F
  4. ボディブロー(/中) dmg 16 / 発生15F / Grd- 7F / Hit +6F
    • ダブルインパクト(/中,中) dmg 16,21 / Grd -13F / Hit ダウン ※ディレイ可
  5. ローリングバックナックル(/中) dmg 24 / 発生22F / Grd -9F / NH +4F / CH 崩れダウン(よろけ) ※ホーミングアタック
    • dmg 78:(カウンター) ≫  ≫ CS中 ≫  ≫ /S ≫ 
    • dmg 87:(カウンター) ≫  ≫ CS中 ≫ /S ≫  ≫  ≫ 
    • dmg 87:(カウンター) ≫  ≫ CS中 ≫  ≫ /S ≫  ≫  ≫ 
  6. ジャイアントボール(/中) dmg 25 / 発生21F / Grd -18F / Hit +9GF
    • ウェイクアップハンマー(うつ伏せダウン中/中) dmg 23 / 発生20F / Grd -7F / Hit +4F
    • ウェイクアップスイープ~ダイビングブロウ(うつ伏せダウン中/下,打投) dmg 18(,10) / 発生17F / Grd -24F / Hit 打投 ※マウントポジションに移行

 スイングアッパー(/中)は一見届かなそうな間合いでも相手にヒットする脅威的なリーチを持っている。なんとよりも長い。遠距離で振り回して相手のステップインを事故らせよう。

 マードックは腕が長いため、中~遠距離でジャブ()を置くことで、相手の入力系突進攻撃を妨害することができる。
 ジャブで先制して相手にさわり、ガード+1F有利を取ってから攻める戦術も有効。

 連係技のジャブ~ボディブロー(/上中)。2段目のリーチを計算に入れて振り回すことで、中距離から相手の行動を牽制できる。

 同様に3段技のアンガーラッシュ・ボディ()の3段目が相手に届くように調整すれば、より遠くから相手行動を牽制できる。また、なにげに合計33点とまとまったダメージソースになる。

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 なにげに連係2段止めのアンガーラッシュ(2)(/中,上)はガードで+2F、ジャブガード(+1F)よりも有利。早い展開で相手の判断を揺さぶろう。


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 ダブルインパクト(/中,中)は2段目にディレイが可能なため、雑に1段目が空振りしても相手を牽制することができる。
 1段目がカウンターヒットした場合、ディレイからも2段目が連続ヒットするので、当て勘を磨いてカウンター確信をうまく使いこなそう。


 ローリングバックナックル(/中)は長リーチのホーミングアタック。ガードで確定反撃がないので、空振りだけしないように気を付けつつ、ブンブン振り回していこう。とはいえガード硬直-9Fと重く、ガードばかりされてしまうとターンを相手にゆずるだけになるので、ある程度相手の横移動を抑制できたら、同じリーチでガード後の状況が良いニースリング(/中)と使い分けたい。

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 ジャイアントボール(/中)はマードックの技の中でも指折りの長リーチ技。遠距離で雑に出して事故らせよう。
 ガード硬直は-18Fと重く、密着でガードされると確定反撃が必須だが、持続ガードさせることで不利フレームを曖昧にできる。


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 ヒット時は+9F有利の状況から、ウェイクアップハンマー(うつ伏せダウン中/中)とウェイクアップスイープ(うつ伏せダウン中/下)で中下の二択を仕掛けることができる。中段択はガードで確定反撃がなく、下段択は打撃投げ~マウント移行と期待値が高いので、うまく駆け引きしよう。


スカ確定

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 基本はスイングアッパー(/中)でのスカを狙う。コングラッシュ(2)(/中,中)とどちらを使うべきか迷うかもしれないが、過去作はともかく、今作では明確にスイングアッパーの方がリーチで勝っている。


 スイングアッパーの間合いより遠い場合は、ヒールバズーカー(/上)やサルコンパンチ(/上)など選択肢があるが、あれこれ細かく使い分けるよりも、ジャイアントボール(/中)一択が良い。ダメージは25点だが、ヒットすれば拒否の難しい二択の状況に持っていけるので十分優秀である。


クラウチングスタイルで奇襲

  1. シットブレイクキック(しゃがみ/下) dmg 19 / 発生21F / Grd -26F / NH +8F / CH しゃちほこダウン
    • dmg 42:(カウンター) ≫ しゃがみ
    • dmg 78:(カウンター) ≫ 相手ダウン中 ※投げ抜け可 ≫  ≫ CS中 ≫ /S ≫  ≫  ≫ 
    • dmg 81:(カウンター) ≫ 相手ダウン中 ※投げ抜け可 ≫  ≫ CS中 ≫ /S ≫  ≫  ≫ 
    • dmg 62:(カウンター) ≫ 相手ダウン中 ※投げ抜け可
  2. トルネードフック(立ち途中/中) dmg 22 / 発生19F / Grd -8F / NH ダウン / CH 崩れダウン(よろけ)
    • dmg 76:(カウンター) ≫  ≫ CS中 ≫  ≫ /S ≫ 
    • dmg 82:(カウンター) ≫  ≫ CS中 ≫ /S ≫  ≫  ≫ 
    • dmg 85:(カウンター) ≫  ≫ CS中 ≫ /S ≫  ≫  ≫ 
    • dmg 85:(カウンター) ≫  ≫ CS中 ≫  ≫ /S ≫  ≫  ≫ 
  3. ヘルスタッブ(立ち途中/中) dmg 14 / 発生11F / Grd -7F / Hit +3F
    • ブレイクバック(立ち途中/中,上) dmg 14,18 / Grd -7F / NH ダウン / CH 崩れダウン(目潰し) ※ディレイ可
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 中~遠距離でクラウチングスタイル(/特殊)に移行して、相手の様子をみよう。
 遠距離のクラウチングスタイルからは、超リーチのシットブレイクキック(しゃがみ/下)による奇襲を狙っていく。


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 ノーマルヒットは+8F有利。ただしシットブレイクキックがしゃがみ帰着のため、有効な崩し技を出す場合は奥移動(しゃがみ中☆)などで一旦立ち状態に移行する必要がある。中段択はトールハンマー(横移動中/中)が使いやすい。
 カウンター時はコンボ始動になるが、確定ダメージを取るか、投げ抜け覚悟でダウン投げ択からの高ダメージを取るか、選択が悩ましい。


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 シットブレイクキックを警戒してしゃがみガードで反応する相手には、中段のトルネードフック(立ち途中/中)やスクライミングタックル(CS中/中段投げ)で択をかけていく。ただしシットブレイクキックの方がトルネードフックよりリーチが長いので、間合いの把握に注意。
 中段選択肢はほかに、ガード-2Fと手堅いニースリング(/中)や、ノーマルヒットでコンボ始動となるレイドキック(立ち途中/中)も候補にあげれるが、トルネードフックよりリーチが短いので注意。


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 状況次第では、クラウチングスタイル移行後、シットブレイクキックやトルネードフックを出さず、クラウチングスタイルを解除(CS中/特殊)したり、発生の早いヘルスタッブ(立ち途中/中)で暴れたりと、フェイントをまぜて変化をつけよう。


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 ヘルスタッブからの派生、ブレイクバック(立ち途中/中,上)は、2段目にディレイがかかり、1段目カウンターから連続ヒット。
 ブレイクバック2段目単発のカウンターはコンボ始動で、コンボレシピはトルネードフック(立ち途中)カウンター時と同じものが可能。緩急をつけて相手をひっかけよう。


接近戦

  1. クイックエルボースティング(/上,上) dmg 10,12 / 発生10F / Grd +3F / Hit +5F
  2. ショルダーインパクト(/中) dmg 22 / 発生19F / Grd -12F / Hit 浮
    • dmg 67: ≫  ≫  ≫ /S ≫ 
    • dmg 74: ≫  ≫ /S ≫  ≫  ≫ 
    • dmg 78: ≫  ≫ /S ≫  ≫  ≫ 
  3. ヘッドアタックグラインダー(/中) dmg 23 / 発生17F / Grd -11F / Hit +3SF ※しゃがみステータス
  4. コンプレッサースイング(1)(/中) dmg 13 / 発生13F / Grd -4F / Hit +2F
    • コンプレッサースイング(/中,上) dmg 13,25 / Grd -5F / NH +12KF / CH スクリューダウン
  5. シットジャブ(/特中) dmg 5 / 発生10F / Grd -5F / Hit +6F
  6. トールハンマー(横移動中/中) dmg 25 / 発生19F / Grd +1F / Hit 叩きつけうつ伏せダウン(顔面)
    • dmg 43: ≫ 相手ダウン中
    • dmg 45: ≫  ≫ CS中 ※一部起き上がりに地上ヒット
    • dmg 84: ≫ 相手ダウン中 ※投げ抜け可 ≫  ≫ CS中 ≫ /S ≫  ≫  ≫ 
    • dmg 65: ≫ 相手ダウン中 ※投げ抜け可
  7. ジャックハマー(/上投 ※簡易コマンド) dmg 50 / 発生11F
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 クイックエルボースティング(/上,上)は、相手のキャラ対不足につけこむ技。ガードで+3F有利なので、知らない相手なら一生カモにできる。


 多少知って2段目をしゃがもうとしたところで、2段目が中段派生となるストレート~ショルダーインパクト(/上,中)をまぜてやれば、ファジー等で対応できないので、再び読み合いになってクイックエルボースティングのガードを強制できる。
 ちなみにストレート~ショルダーインパクト(/上,中)の2段目は、ショルダーインパクト(/中)と同性能のもの。

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 ショルダーインパクト(/中)は発生に一瞬屈むモーションがあるため、相手上段攻撃を避けることができる。ただし、しゃがみステータスはなく信用が低い。一応、タイミング的には-3F不利くらいから暴れで出すとジャブを潜れる(画像はニースリング()ガード-2F不利から)。


 上段を潜るつもりで暴れるのなら、ヘッドアタックグライダー(/中)を使おう。こちらはしゃがみステータスがあるので、より確実に上段判定を潜れる。判定が両横に広く、相手の横移動対策にもなる便利な技だが、ガード硬直-11Fで確定反撃必須なのがネック。
 同じくしゃがみステータス属性がある下段技のニースライサー(/下)と二択にできる。

 コンプレッサースイング(1)(/中)は、マードックの最速発生中段技で、他キャラでいうところの左アッパーの替わりに使用する。ガード硬直-4Fで、完全に左アッパーと同等とはいかないが、2段目出し切りを警戒させることでなんとか面目躍如。

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 そもそも接近戦をしのいで間合いを取り直すのを第一とするなら、相手攻撃をしゃがパンで割ってしまおう。マードックは立ち技の方が充実しているので、しゃがパン~立ち帰着()ができていればベター。


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 トールハンマー(横移動中/中)は、横移動で相手の攻撃を回避しつつ攻撃する技。コンボ始動技なのにガード+1F有利なので、相手攻撃の空振りを確認するまでもなく、入れ込みで出していける。
 実はマードック側不利の暴れで使っても、回避性能にあまり期待ができない。むしろマードック側が有利の状況から使うことで、相手のしゃがみパンチ暴れを回避しつつ攻撃が可能、さらにガードされても有利状況にできる、という使い方になる。


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 ジャックハマー(/上投)は、対戦相手が投げ抜けで対応できない中級以下帯で有効。先行入力が可能なので、クイックエルボースティング(/上,上)ガード、トールハンマー(横移動/中)ガード、バベルブレイク(/下)ヒットや、その他技ヒットのフレーム有利、連係途中止めなどの接近戦の状況で仕込んでおこう。
 地味にほかのコマンド投げと違って、しゃがみ状態から入力できたりする。しゃがパン後や、シットブレイクキック(しゃがみ/下)ヒット後から狙える。


壁運び

  • 空中5ヒット~スクリュー誘発後
    • dmg +5: ≫  ≫ 
    • dmg +10: ≫  ≫ 
    • dmg +12: ≫ 
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 まず基本。空中5ヒット~スクリュー後の技チョイスで壁運びの調整を考える。
 壁まで距離がある場合は、基本コンボの〆パーツであるをそのまま使う。
 だと運びすぎるような寸詰まりな距離では、を使おう。
 そして、の中間くらいの運びの選択でと使い分けていく。


  1. 空中3ヒット~スクリュー誘発
    • dmg +25: ≫  ≫ /S
    • dmg +26: ≫  ≫ /S ※軸ずれ
  2. 空中3ヒット~スクリュー誘発後
    • dmg +7: ≫  ≫ CS中
    • dmg +12: ≫ 
    • dmg +12: ≫  ≫ 
    • dmg +10: ≫  ≫  ≫ 
  3. 空中4ヒット~スクリュー誘発
    • dmg +27: ≫  ≫  ≫ /S ※クマ、パンダ、クニミツ、レイ、リロイ、ラッキー・クロエ、シャオユウ、ザフィーナ不可
    • dmg +30: ≫  ≫ /S ※軸ずれ
  4. 空中4ヒット~スクリュー誘発後
    • dmg +7: ≫  ≫ CS中
    • dmg +12: ≫ 
    • dmg +8: ≫  ≫  ※軸ずれ不可
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 空中5ヒット~スクリューのパーツである部分で壁に到達してしまうと壁コンボを入れにくいので、壁までの距離が近い場合は早めにスクリューを誘発して、スクリューをで拾ってうまく壁に貼り付かせるように調整すると良い。


壁やられ中

※空中7ヒット~壁やられ中からのダメージ

  1. dmg +14: ≫ 相手壁やられ中 or でも可)
  2. dmg +15: ≫  ≫ 
  3. dmg +16: ≫  ≫  or 相手ダウン中
  4. dmg +20: ≫ ディレイ
  5. dmg +26: ≫  ≫ 相手ダウン中 ※投げ抜け可 ≫  ≫ 
  6. dmg +44: ≫  ≫ 相手ダウン中 ※投げ抜け可 ≫ 少し待って~ ≫ しゃがみ
  7. dmg +40: ≫  ≫ 相手ダウン中 ※投げ抜け可

 レシピ1のギガンティックアンガー(相手壁やられ中投げ)は、ダメージ補正のため火力がなく、投げ後にマードック側が-9F不利となるため、基本的に狙う必要がない。

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 レシピ2~4は上から順にコンボダメージがあがるかわりにコンボ後の有利フレームが減っていく。とはいえ、レシピ2は横転受身に対して+34F程有利と、有利フレームをもてあますくらいで、レシピ4でも横転受身に対して+15F程有利とどのみち有利なので、あまり気にせず素直にダメージ重視でいいみたい。
 レシピ4に関しては、壁に対して正面でない場合、3段目を最速で出すと補正切れにならないケースがあるので注意。若干ディレイをかけるのがコツ。


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 レシピ5~7のダウン投げは注意。投げ抜けされるリスクはあるが、ダウン投げのダメージにコンボ補正がかからないため、読みが通れば大ダメージになる。
 ヘラクレスハンマー(相手ダウン中/ダウン投げ)は、相手キャラ落下時の地面の衝突タイミングにダメージが入る仕組みになっており、地面に衝突する前に空中で攻撃を加えると落下ダメージが入らない。レシピ5のルートは落下ダメージが入る前に追撃しているが、タイミングをはかる必要がないためコンボが安定する。一方、レシピ6のルートはダウン投げの落下ダメージと同時(または直後1F)にがヒットするようにタイミングを合わせている。もちろんタイミング合わせの分、コンボがむずかしくなっている。


壁やられ強

  1. dmg +21: ≫  ≫ 
  2. dmg +22: ≫  ≫  or 相手ダウン中
  3. dmg +27: ≫ ディレイ
  4. dmg +33: ≫ 相手壁やられ中 or でも可)
  5. dmg +35: ≫  ≫ 相手ダウン中 ※投げ抜け可 ≫  ≫ 
  6. dmg +40: ≫  ≫ 相手ダウン中 ※投げ抜け可 ≫ しゃがみ~しゃがみ ≫ /S ≫  ≫  ≫ 
  7. dmg +42: ≫  ≫ 相手ダウン中 ※投げ抜け可 ≫ しゃがみ~しゃがみ ≫ /S ≫  ≫  ≫ 
  8. dmg +52: ≫  ≫ 相手ダウン中 ※投げ抜け可 ≫ 少し待って~ ≫ しゃがみ
  9. dmg +46: ≫  ≫ 相手ダウン中 ※投げ抜け可
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 壁やられ強の場合、コンボ補正による違いでギガンティックアンガー(相手壁やられ中投げ)のダメージが高くなるので注意。起き攻めが不要で相手を倒し切りたい場合の選択肢として有効になる。


 壁やられ強が狙える技は、クローザーストライク(/中)、ニースリング(/中)、トルネードフック(立ち途中/中)、ダブルインパクト(/中,中)、カウンターでクイックバズーカー(/中)あたりになる。

レイジ

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 レイジアーツ(レイジ中/中)は、空中コンボに組み込んだ場合、レイジアーツなしのデスコンボとほんの少ししかダメージに替わり映えがなく、あまりコンボ〆に使う意味がない(このダメージ差が勝敗に影響することもほぼないレベル)。なので、基本的に単発の割り込みでの用途を想定しよう。


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 一方レイジドライブ(レイジ中/中,打撃投げ)は、基本はスクリュー誘発前にヒット数とダメージを稼いだレシピから、コンボ〆に使うことになる。確定ダメージは低いが、打撃投げ成立後のマウントポジションからの攻撃はコンボ補正がリセットされるため、択が通ればトータルダメージでレイジアーツありのコンボ合計を上回ることができる。


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 レイジドライブを単発で使用した場合、ガードでマードック側+7F有利の頭向けうつ伏せダウン = ジャイアントボール(/中)ヒット後の状況とほぼ同じにできる。強引に二択状況を作りたい場合に使おう。


 相手までの距離が遠すぎる場合は、性能が変わってガードでの有利状況にならないので注意。