CRAIG MARDUK:ADVANCED

ピックアップ:二択

 BASICの記事で取り扱わなかった、二択に用いる技をピックアップして解説していく。

サスカッチキャノン

  • サスカッチキャノン(/中) dmg 26 / 発生21F /Grd ±0F / NH +8F / CH 後ずさりダウン
    • dmg 85:(カウンター) ≫  ≫ CS中 ≫ /S ≫  ≫  ≫ 
    • dmg 88:(カウンター) ≫  ≫ CS中 ≫ /S ≫  ≫  ≫ 

 サスカッチキャノンはクイックバズーカー()やクローザーストライク()の上位互換で、発生こそ21Fと遅くなるものの、ガードされて五分、カウンターでコンボ始動と非常に強力な性能になっている。ガードを前提に、牽制を兼ねて振り回そう。


 ニースリング(/中)も似たような性能だが、今作でサスカッチキャノンのカウンターがコンボ始動に強化されたため、性能面でほぼ横並びとなった。ニースリングには壁強がとれる、しゃがみ(CS)から出せる、ノーマルヒットで相手ダウンから起き攻めが狙えるといったメリットがあり、どちらか一方のみが優れているわけではないので選択が悩ましい。サスカッチキャノンはニースリングよりもガード状況やガードバックの点で、守備寄りに優れた性能をしている。

ダンクエルボー

  • ダンクエルボー(/中) dmg 20 / 発生18F / Grd ±0SF / NH +5SF / CH うつ伏せダウン
    • dmg 42:(カウンター) ≫ 相手ダウン中
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 リーチがそこそこ長い中段。ガードで五分&強制しゃがみとリスクがないため、中段択とガード前提の牽制として使いやすい。
 カウンターで追撃が可能、ミドルリターンとなる。クローザーストライク(/中)に比べるとダメージで劣る分、守りに優秀で一長一短。


マンモスチャージ

  • マンモスチャージ(/中,中) dmg 20,13 / 発生 23F / Grd -11SF / Hit バウンド浮き
    • dmg 83: ≫  ≫ CS中 ≫  ≫ /S ≫ 
    • dmg 89: ≫  ≫ CS中 ≫ /S ≫  ≫  ≫ 
    • dmg 92: ≫  ≫ CS中 ≫  ≫ /S ≫  ≫  ≫ 
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 地上ノーマル連続ヒットからのコンボ始動技なので、単純にダメージ合計が高いのが長所。相手キャラによってはガード時の確定反撃も比較的安値で済むためローリスク・ハイリターンになる。


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 短所は、2段目を読まれて返し技・捌き技系を仕込まれる可能性がある点。飛鳥の後蹴腿(/上中P捌き,上 捌き成功時はコンボ始動)のような火力の高い選択で対処されるとリスクが大きくなる(それはそれで2段目を出す or 出さないの読み合いも可能)。


ジャンプインミドル

  • ジャンプインミドル( or /中) dmg 18 / 発生23F / Grd -9F / Hit くの字ダウン
    • dmg 34: ≫  ※安定
    • dmg 36: ≫ 相手ダウン中

 ジャンプステータス&確定反撃なしのコンボ始動。相手のしゃがみパンチ(しゃがみステータス下段)暴れ対策と、こちらの中段択を兼ねた選択肢になる。
 ヒット時、相手が牽制キックやスプリングキックで暴れないのであれば、ダウン投げ(相手ダウン中 or )で掴んでダメージアップできる。

 地味に入力で出すことで、リーチと引き換えにガードバックを大きく稼ぐことができる。ただしヒット時のコンボレシピに影響があり、相手ダウン中の追撃が後方起き上がりやスプリングキックで回避されるようになるので注意。

バリスタナックル

  • バリスタナックル(1)(/中) dmg 21 / 発生18F / Grd -10F / Hit 浮き
    • dmg 68: ≫  ≫  ≫ /S ≫ 
    • dmg 70: ≫  ≫  ≫ /S ≫ 
    • dmg 77: ≫  ≫  ≫ /S ≫  ≫  ≫ 
    • dmg 49: ≫ 追加入力ホールド
  • バリスタナックル(/中,中) dmg 21,24 / Grd -7F / NH 転がりうつ伏せダウン / CH 転がり吹き飛びダウン

 バリスタナックル(1)(/中,中)の1段目は、コマンドのせいでとっさに出すのは難しいが、中段としてはの中間の性能を持った技になっている。

 基本はガード硬直-10Fの中段コンボ始動として使う。ガード時に相手が確定反撃を返してくる場合は、とりあえず二段目をホールド入力で入れ込んでおく。コンボは安くなるが、ヒット時は最大ホールドで追撃し……

 ガード時はホールド即解除~確定反撃のない2段目をガードさせることで、確定反撃を受けづらくすることができる。

ハーストトラップキック

  • ハーストバッシュ(1)(/中) dmg 10 / 発生18F / Grd -12F / NH -4F / CH +4F
    • ハーストトラップキック(/下,中) dmg 10,16 / Grd -13F / Hit +3F
    • ハーストフェイントスピアタックル(/下,上(中)投) dmg 10,12(10)

 ハーストトラップキック(/下,中)は1段目カウンターで連続ヒットする。2段目ガード硬直-13Fで確定反撃のリスクがあるが、先端ガードさせればガードバックで確定反撃を届きにくくすることができる。距離戦の半牽制・半二択として使おう。1段目のリーチはステップインローキック(/下)と同程度ある。


 派生技のハーストフェイントスピアタックル(/下,中投)は、2段目をキャンセルしてスピアタックルを仕掛ける連係。慣れた相手にはファジーからのジャンプステータス技による割り込みで対応されるが、相手がキャラ対不足だったり、オンライン環境だと対処がむずかしい。

レッグシザース

  • レッグシザース(/中) dmg 12(,10) / 発生23F / Grd -23F / Hit 打投
    • dmg 20:(先端ヒット) ≫ 
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 レッグシザースはクリーンヒットで打撃投げとなる下段技。発生は23Fと遅めだが、よっぽど反応の良いプレイヤーでないかぎりは見てからガードされることはない。
 打撃投げ成立時は起き攻めをしよう。ショートステップインからのスイングアッパー()がその場起き上がりに背面ヒット、後方起き上がり・起き上がり攻撃に正面ヒットする。後方起き上がりに空振りするかわりにダウンにヒットするワイルドスタンプ()やアースクエイク()と二択にしよう。


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 先端ヒット時は、相手は受身不能のダウンとなる。確定の追撃は、入力の起き上がり途中に出すディレイ起き上がり下段攻撃になる。通常の起き上がり下段攻撃(ダウン中)だと、相手のダウン維持選択に空振りするので注意。


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 また、追撃のかわりに横転(ダウン中 or ) > スプリングクロスチョップ(足向けダウン中/中)という奇襲もある。スプリングクロスチョップをガードさせれば、ガード不能のチョップコンボが成立。
 横転を挟まない場合は軸が合わずスプリングクロスチョップをガードさせられないので注意。


ピックアップ:牽制

プッシング

  • プッシング(/中) dmg 0 / 発生15F /Grd -9F / NH +3F / CH +16F
    • (カウンター) ≫  ≫ 基本コンボ
    • (カウンター) ≫  ≫ 壁やられ強
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 プッシング(/中)はダメージ0の中段技で、カウンター時は相手がよろけて+16Fとなり、がつながる。
 接近戦では、発生15Fなので+5F以上のフレーム有利から相手の暴れつぶしで使う(相打ちでも基本的にはつながる)。


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 距離戦で使う場合、ノーマルヒットのダメージが0なのでリターンが悪い。……のだが、ガードバックが大きいのを活かして、キャラ対不足の相手からバクステスカを狙うなど、状況を動かすのに使える。


ハイキック

  • ハイキック(/上) dmg 16 / 発生13F /Grd -5F / NH +6F / CH 浮き
    • dmg 68:(近距離カウンター) ≫ /S ≫  ≫ CS中 ≫  ≫  ※キャラ限定
    • dmg 33:(カウンター) ≫ 
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 マードックは一応ハイキックカウンターからのコンボが可能だが、先端ヒットからは不可。ダメージの高いコンボは状況限定&相手キャラの体格の影響を強く受け、まったくといっていいほど安定せず、あまり期待値が高くない。


 ただし、空振りで前進しない、ガードバックが大きめという長所があるので、展開づくりのためにねじ込んでいくといいかも。


ダブルハンマーフック

  • ダブルハンマーフック(1)(/上) dmg 20 / 発生16F / Grd -7F / NH +7F / CH 崩れダウン(頭)
    • dmg 62:(カウンター) ≫  ≫ /S ≫ 
    • dmg 74:(カウンター) ≫  ≫ CS中 ≫ /S ≫ 
    • dmg 79:(カウンター) ≫  ≫ CS中 ≫ /S ≫  ≫  ≫  ≫ しゃがみ
    • dmg 83:(カウンター) ≫  ≫ CS中 ≫ /S ≫  ≫  ≫ 
  • ダブルハンマーフック(/上,上) dmg 20,25 / 発生16F / Grd -7F / Hit 崩れダウン(頭)
    • dmg 63:(カウンター) ≫  ≫ /S ≫ 
    • dmg 80:(カウンター) ≫  ≫ CS中 ≫ /S ≫  ≫  ≫  ≫ しゃがみ
  • フックスマッシュコンボ(/上,中,中) dmg 20,17,16 / 発生16F / Grd -15F / Hit 浮き
    • 基本コンボ

 ダブルハンマーフック1段止め(/上)は、他キャラのハイキックに近い使い方ができる。空振り硬直はハイキックと比較にならないほど重いが、ガードで確定反撃がなく、カウンターヒットでマードックのハイキックよりも高いダメージが見込めるコンボ始動になる。


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 派生があるのも牽制に向いており、ダブルハンマーフック1段止めのガードや空振りに手を出そうとしてくる相手は、ダブルハンマーフック(/上,上)の出し切りで迎撃できる。ダブルハンマーフック2段目はディレイ入力可能で、ノーマルヒットで崩れダウンのコンボ始動、ガードで確定反撃なし。
 ……というか、派生があることに価値があり、派生がいらないならクローザーストライク(/中)を使った方がいい。


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 ダブルハンマーフック2段目上段をしゃがもうとする相手には、2段目が中段となるフックスマッシュコンボ(/上,中,中)で引っ掛けることができる。こちらも2段目はディレイ入力を受け付けている。


ヘルスタッブ~CS

  • ヘルスタッブ~CS(立ち途中/中,構え) dmg 14 / 発生11F / Grd -7F / Hit +3F
  • スタンニー(立ち途中/中) dmg 21 / 発生13F / Grd -8F / NH 縦回転ダウン / CH 崩れダウン(前)
    • dmg 45:(カウンター) ≫ ~しゃがみ ≫ しゃがみ
    • dmg 75:(カウンター) ≫ 少し待って~相手ダウン中 ※投げ抜け可 ≫ ~しゃがみ ≫ しゃがみ ≫  ≫ /S ≫ 
    • dmg 84:(カウンター) ≫ 少し待って~相手ダウン中 ※投げ抜け可 ≫ ~しゃがみ ≫ しゃがみ ≫ /S ≫  ≫  ≫ 
    • dmg 65:(カウンター) ≫ 少し待って~相手ダウン中 ※投げ抜け可
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 発生が早く相手にさわりやすいヘルスタッブ(立ち途中/中)で相手にタッチし、ブレイクバック(立ち途中/中,上)2段目を警戒して固まる相手にクラウチングスタイルからの択を仕掛ける。
 クラウチングスタイルから仕切り直しに使いやすいのがスタンニー(立ち途中/中)。ガードで確定反撃にない技で、ガードバックで相手を突き放すことができる。


ローリングハンマー

  • ローリングハンマー(横移動中/中) dmg 18 / 発生21F / Grd -3F / Hit ±0SF
  • ローリングハンマー~CS(横移動中/中,特殊) dmg 18 / 発生21F / Grd +2F / Hit +5SF
  • ローリングハンマー~CSキャンセル(横移動中/中,特殊) dmg 18 / 発生21F / Grd +1F / Hit +4SF
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 ローリングハンマー自体はヒットでリターンが小さく、あまり使う利点がないのだが、ローリングハンマー~CS(横移動中/中,特殊)だとガードで+2F有利が取れる。
 相手が性能を知らなければ発生11Fのブレイクバック(立ち途中/中,上)でカウンターが狙えるし、知っているなら固まったところに二択を仕掛けることができる。


ピックアップ:接近戦

 BASICの記事で取り扱わなかった、接近戦に用いる技をピックアップして解説していく。

サルコンパンチ

  • サルコンパンチ(/上) dmg 21 / 発生15F / Grd -10F / Hit 横回転頭向け仰向けダウン
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 サルコンパンチ(/上)。過去作ではリーチを活かして距離戦の牽制に使えたが、今作はガードバックが小さくなり、よっぽどの先端ガードでないかぎりガード硬直-10Fに確定反撃をもらってしまうようになった。
 パワークラッシュ技になったことを活かして、相手がフレーム攻めをしてきた際の切り返しに使おう。特に壁際に追い込まれた状況だと、マードックは横移動による回避が機能しにくいため、サルコンパンチによる暴れが使いやすい。


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 ヒット時は横向きダウン。確定する追撃はなく、起き攻めになる。
 基本は入力から出すスイングアッパー(/中)。その場立ちに背面ヒット、後方起き上がり・起き上がり攻撃にノーマルヒットする。
 対となる択は入力で出すワイルドスタンプ。後方起き上がり以外にヒットする(後方起き上がりには空振り)。


ワンツーエルボースティング

  • ワンツーエルボースティング(/上,上,上) dmg 7,12,21 / 発生10F / Grd +4F / NH +6F / CH 横回転うつ伏せダウン
  • アンガーラッシュ・スティング(/上,上,上) dmg 13,7,12,21 / 発生17F / Grd +4F / NH +6F / CH 横回転うつ伏せダウン
    • dmg 75:(カウンター) ≫ /S ≫  ≫  ≫ 
    • dmg 75:(カウンター) ≫  ≫ CS中 ≫  ≫ /S ≫ 
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 こちらのワンツーパンチ系牽制を相手にガードさせた後、相手が即反撃してくるなら、最後のエルボーでカウンターを取ることができる。相手がエルボーを警戒して固まるなら、ワンツーガード後のフレーム不利状況からでも図々しく二択を仕掛けていこう。
 最後のエルボー部分はガードで+4F有利で、攻めが継続できるので非常に強力な択が構築できる。


クイックコングラッシュ

  • クイックコングラッシュ(/上,上) dmg 14,20 / 発生12F / Grd -2SF / NH +6SF / CH 叩きつけうつ伏せダウン
    • dmg 44:(カウンター) ≫ 
    • dmg 76:(カウンター) ≫ 相手ダウン中 ※投げ抜け可 ≫ ~しゃがみ ≫ しゃがみ ≫  ≫ /S ≫ 
    • dmg 83:(カウンター) ≫ 相手ダウン中 ※投げ抜け可 ≫ ~しゃがみ ≫ しゃがみ ≫ /S ≫  ≫  ≫ 
    • dmg 64:(カウンター) ≫ 相手ダウン中 ※投げ抜け可
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 2段目カウンター時のコンボを記載しているが、主な使い道は-12Fの確定反撃と、相手空振りに対するスカである。で間に合わなそうな隙の小さな相手空振りに対してや、スカを安定して取りたいときに使おう。


モンゴリアンチョップ

  • モンゴリアンチョップ(/上) dmg 21 / 発生17F / Grd -6F / Hit 崩れダウン
    • dmg 63: ≫  ≫  ≫ /S ≫ 
    • dmg 72: ≫ /S ≫  ≫  ≫  ≫ 

 投げや上段をしゃがんで回避したあとのスカ技として使う。ガードで確定反撃がないので、ある程度は入れ込み入力でOK。
 一応、牽制や通常のスカの用途でも使えるが、に比べるとリーチが圧倒的に短いので、使い勝手でかなり劣る。ガードを前提としたクローズドレンジで使っていこう。


下段捌き

  • 下段捌き(相手下段攻撃に合わせて/特殊)
    • dmg 50: ≫ ☆) ≫ CS中 ≫  ≫ /S ≫ 
    • dmg 52: ≫  ≫ CS中 ≫  ≫ /S ≫ 
    • dmg 59: ≫  ≫ CS中 ≫ /S ≫  ≫  ≫ 
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 マードックは下段攻撃の確定反撃について、発生17Fで上段のモンゴリアンチョップ(/上)か、発生18Fのレイドキック(立ち途中/中)まで、発生の早いコンボ始動を持っていない。発生-16F以下に対しては確定反撃より下段捌きを成功させた方がダメージ効率が良いので、下段捌きからのコンボをしっかり覚えておこう。
 確定反撃以外でも、下段回避目的のジャンプステータス暴れの火力が弱いのもあって、他キャラより下段捌きの重要度が高い。


フレーム連係

 打撃系は相打ち上等、投げ系は10Fで割られない連係で主要技と組み合わせて作成。

  • 発生10F
    • /上,上 dmg 7,12
    • /上,中 dmg 7,13
    • /上,上 dmg 10,12
    • /特中 dmg 5
  • 発生11F
    • /上投 dmg 50
  • 発生12F
    • /上投 dmg 20 ※コンボ始動
  • 発生13F
    • /上 dmg 16 ※CHでコンボ始動
    • /中 dmg 13
  • 発生14F
    • /中 dmg 20
  • 発生15F
    • /中 dmg 0 ※CHでコンボ始動
  • 発生16F
    • /中 dmg 20 ※CHでコンボ始動
有利F 使用技 固め技
ガード ヒット
±0F /上
/中
/中
/中


+1F /上
横移動中/中
+2F /中,上 /中
/中
+3F /上,上 /中
/下,中 ※遠い
立ち途中/中


+4F /上,上,上
/中,上,上,上
/中
うつ伏せダウン中/中
+5F /上,上
/上,上
/中,上
/中,上,上
/中
/中,中
/下
+6F /中
/上,上
/中
+7F /上,中
+8F /上
/上
/中

ノックバック

 バクステスカが狙いやすい状況・距離をピックアップする。
 また、一部技について壁際での距離(または壁際で性能が低下する)も調査した。

コマンド/判定 ガード ヒット
フレーム 距離 フレーム 距離
/上 -5F 2.4
壁:2.1
/中 -9F 2.4~2.9
/中 -8SF 2.1~2.7
壁:2.2~2.9
/中 -7F 2.4
壁:1.9
/中,中 -9F 2.4~2.7
/下 -1F 2.1~2.5
/中 -9F 2.1~2.5
壁:2.1~2.9
/中 ±0F 2.0~2.5
壁:1.2
/上 -14F 3.5
壁:1.8
/中 -9F 2.7
壁:2.2
/中 -8F 2.3~2.8
壁:2.5
/中,中 -7F 2.6~3.3
壁:1.6
しゃがみ/特中 -4F 2.1~2.6
壁:2.2~2.7
立ち途中/中 -9F 2.3~2.6
横移動中/中 -3F 2.0~2.4
横移動中/中 -6F 2.4~2.8
うつ伏せダウン中/中 -7F 2.0~2.5

起き攻め

  1. ワイルドスタンプ(/中) dmg 20 / 発生 19F / Grd -8SF / NH +S2F / CH 叩きつけうつ伏せダウン
    • dmg 40:(カウンター) ≫ 
  2. アースクエイク(/中) dmg 21 / 発生 22F / Grd -6SF / Hit うつ伏せダウン
    • dmg 37: ≫ 立ち途中

 上記はダウン攻撃を兼ねた中段択としてチョイスしたが、相手が立ち上がるのなら、タイミングを合わせてクローザーストライク(/中)などの通常の立ち合いで仕掛ける技を使っていい。
 ワイルドスタンプ(/中)をステップインから出す場合は入力で出そう。

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 アースクエイク(/中)は、ワイルドスタンプより発生が遅くなるかわりに、ノーマルヒットでもコンボが可能でミドルリターンになる。


 ダウン攻撃は、ダウンにもヒットするステップインローキック(/下)が基本。相手が立ち上がるならバベルブレイク(/下)なども有効になる。

 以下、投げの起き攻めを調査した中からいくつかをピックアップする。全調査結果については APPENDIX:投げ起き攻め の記事を参照。

パワースラム

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 パワースラム(/上投)は、数少ない右投げ抜けのコマンド投げ。ダメージは30で、追加入力でダメージが20になる替わりにマウントポジションに移行できる。
 マウントポジションに移行しない場合、左横転とキャラ限定の後方起き上がり以外にがヒット。おおよそで30 + 12 = 42ダメージが期待できる。


 以外の起き攻めでは、最速その場立ちにはが背面ヒット、最速その場立ちと後方起き上がりにはがヒットする。

起き攻め
- -
- -
CH CH - -
- -
- -
or 10 10 - -
様子見~ - -

ジャックハマー

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 ジャックハマー(/上投)後は、最速その場立ち or 後方起き上がりに、ダウン維持にの二択が基本。左横転にが空振りするので、少し待って~も選択肢として覚えておこう。


起き攻め
- -
- -
- -
- -
or 10 10 - -
様子見~ - -

ボディスラム

  1 2 3 4 5 6 7 8

 ボディスラム(CS中/上投)はクラウチングスタイルからのコマンド投げ。起き攻めでが確定するので、ダメージの期待値が高い。一応、最速起き上がり(その場立ち、後方起き上がり)にはでダメージアップが可能。
 ちなみに左投げのジャイアントチョークスラム(CS中/上投)は、特に有効な起き攻めはなし。


起き攻め
- -
- -
or 10 KND - -

レフトパウンドラッシュ

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 レフトパウンドラッシュ(マウントポジション中/連係投げ)後は、BASICでも解説したが、マードック側がフレーム不利&先行入力不可で、基本的に相手の最速起き上がり攻撃に勝てる選択肢がない。
 反時計回りに横移動すると起き上がり攻撃を回避することができる。
 牽制キックは動かなければ空振りするが、反時計回りするとマードックの軸が合ってしまうので注意。


ネックロック

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 ネックロック(マウントポジション中/連係投げ)後は、相手の起き上がり二択に付き合って、確定反撃を返してもいいが、起き上がり中段攻撃は反時計回り横移動で回避可、起き上がり下段攻撃は下段捌きが最大反撃で、リターンがアップする。


ライトパウンドラッシュ

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 ライトパウンドラッシュ(マウントポジション中/連係)後は、反時計回り横移動で起き上がり中段攻撃を回避可。牽制キックは動かない、または反時計回り横移動で回避可。起き上がり下段攻撃は下段捌きが最大反撃。


ニー・バー

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 ニー・バー(マウントポジション中/連係投げ)後は基本、逆択が最大。起き上がり中段攻撃の確定反撃に、起き上がり下段攻撃の確定反撃に下段捌き。


壁際

ヒールバズーカー

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 遠距離からのスカ確定技は、BASICの解説ではジャイアントボール(/中)を推奨していたが、相手に壁を背負わせた状況ではヒールバズーカー(/上)を狙っていこう。ウォールバウンドから高いリターンが見込める。
 などのガードバックをうまく利用しよう。完全に壁に押し付ける前であれば、からのからのといった連係も可能。


ダブルインパクト

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 ダブルインパクト(/中,中)についてはBASICで解説済みだが、壁際では壁コンボ始動として2段目の利用価値が上昇。1段目カウンターからの連続ヒット、2段目ディレイ、1段目ガードのガードバックといった要素を活かしていこう。


投げで位置入れ替え

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 マードック側が壁を背負った状況で、ローリングスプラッシュ( or /上投)、アトミックバスター(/上投)を仕掛けよう。投げ抜けされても位置交換で、壁際から脱出することができる。


バイソンホーン

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 バイソンホーン(CS中/下,中)がヒットしたとき、壁との位置次第で壁やられ中にすることができる。狙って状況を作るのは難しいが、通常よりも期待値が高くなるので使い甲斐がある。


ギガンティックアンガー

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ギガンティックアンガー(相手壁やられ中投げ/壁投)後の起き攻め。マードック側-9F不利なので、発生14F以内の攻撃であれば起き上がり攻撃をつぶしながら二択を仕掛けられるが、寝っぱなしでやりすごしてからの起き上がり下段攻撃のリスクが大。


 を出し切った場合、位置関係がずれ、タイミング次第で足向けうつ伏せ以外の状況にできる。

 も良さげ。ダウン維持にプレッシャーをかけつつ、起き上がり下段攻撃を飛び越えてめくりヒットになり、振りむきローキックまで確定。起き上がり中段攻撃には負けるが空中やられで済む。後方起き上がりにはガード。

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 セットアップビースト(/構え)または右横移動でも起き上がり攻撃は回避可能。相手の起き上がり攻撃が読めているなら。


リバーシスロー

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 壁コンボ〆で右ダウン投げのリバーシスロー(相手足向けダウン中)後の起き攻め。フレームは五分で、足向けうつ伏せダウンからの起き上がり攻撃は発生21Fなので、それ以下の発生で二択を仕掛けることができる。なら、ダウン攻撃を兼ねた二択が可能。


 起き攻めから壁やられを狙う場合は、コンボ始動である足向けうつ伏せダウンからの起き上がり下段攻撃をもらうリスクと引き替えになる。一応、その場立ちに対してクラウチングスタイル() > バイソンホーン(CS中/下,中)で壁やられ中が狙える絶妙な位置取りなので、クラウチングスタイルからのニースリング(/中)と二択にしよう。